La science sème la panique dans les bibliothèques
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Sur le thème “les idées reçues”, la Fête de la science innove cette année en proposant aux bibliothèques, médiathèques et centres de documentation un escape game intitulé “Panique dans la bibliothèque”.
Développer l'esprit critique
La Fête de la science a lieu chaque année depuis 1992. Organisée par le ministère de l’Enseignement supérieur et de la Recherche, elle se décline dans chaque région où elle regroupe différents acteurs (écoles, universités, associations, bibliothèques…). Durant une semaine, petits et grands sont invités à participer à divers évènements.
Alors que la lutte contre les fake news s’organise, l’édition 2018 de la Fête de la science portera sur le thème “les idées reçues”. Elle se déroulera du 6 au 14 octobre en métropole et du 10 au 18 novembre en outre-mer. À cette occasion, et comme chaque année, un livre publié par le Syndicat national de l’édition sera distribué dans l’ensemble des librairies, bibliothèques et CDI : 25 vraies/fausses idées en sciences.
L’édition 2018 compte également quelques nouveautés, dont la mise en place d’un escape game pédagogique qui accompagne la diffusion de l’ouvrage.
Un escape game clé en main
L’escape game est un jeu d’évasion grandeur nature. Développé par Délires d’Encre et Science Animation , “Panique dans la bibliothèque” a été pensé comme un outil de médiation pour les bibliothécaires et les documentalistes.
Transformant l’usager en détective scientifique, le jeu nécessite un bibliothécaire - pour l’organisation et la gestion du jeu - et un espace de 40 m2 (les joueurs sont cloisonnés dans une zone avec un coffre à ouvrir pour terminer le jeu). Seules quelques impressions et du matériel de bureau sont à prévoir. Conçu pour 5 joueurs maximum, il dure environ 60 minutes. Il faut aussi prévoir un temps de préparation, d’accueil et de debriefing.
Pour accompagner les professionnels, des guides et fiches pratiques sont téléchargeables gratuitement sur le site de la Fête de la science . Les professionnels peuvent y trouver toutes les explications concernant le scénario, le rôle du maître du jeu, le matériel nécessaire, l’installation, les énigmes, l’encadrement… bref, un véritable kit de prise en main du jeu !
Ludique, pédagogique... et troublant
Les Obsurantes, un groupe d’obscurantistes qui tire des profits économiques de fausses informations, s’apprêtent à annoncer une catastrophe naturelle d’ampleur mondiale dans le but de vendre des billets allers simples pour la planète Mars. Les participants doivent empêcher la diffusion de cette annonce en récupérant les preuves amassées par leur collègue bibliothécaire Clara, mais aussi sauver cette dernière qui est en danger.
Au fur et à mesure de l’intrigue, les participants doivent faire face à 5 idées reçues, vraies ou fausses.
Vidéo, messages codés ou cachés, images avec illusion d’optique, objets à manipuler : les énigmes sont diverses, mais réalisables avec peu de matériel.
Enfin, dans le but de développer l’esprit critique et de permettre une réflexion sur les idées reçues, un temps de discussion entre professionnels et usagers est prévu après le jeu.
Un atelier de créativité en amont
Avant de mettre au point les fiches et supports pédagogiques de l’espace game, Délires d’Encre et Science Animation ont réuni pendant une journée des bibliothécaires et documentalistes professionnels. L’objectif : identifier les besoins, les attentes, mais aussi les contraintes et les opportunités. Les professionnels ont également pu exprimer leurs idées et laisser libre cours à leur imagination.
Ensemble, ils ont déterminé le “top 5 des recommandations” censé mener à un accueil idéal.
Au fil de la journée, grâce à un brainstorming sur les ressources à disposition en bibliothèque et à des exercices de groupe, de nombreuses idées de scénarios se sont formées. C’est à partir de ces dernières que Délires d’Encre et Science Animation ont conçu “Panique en bibliothèque”.